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| 序号 / Key / 时间 | 优先级 | 区域 | 问题 / 描述 | 修改状态 | 图片 | 备注 | 来源 |
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01
A_ATTACKER_ROUTE_FEW
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进攻方可用路线太少 A 段虽然新增支路,但整体仍缺少真正高效、可联动的突破路径;支路隐蔽、过窄,难以快速组织大部队推进。 |
4 月 3 日 GAC 反馈继续确认:新增支路带来了一些变化,但仍不足以真正打开突破面,大部队和辅助依旧难顺畅跟进。 |
2026-04-03 GAC 反馈 | ||||
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02
A_DOUBLE_T_HOLD
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防守方双T容易卡住两个口 双T站位即可封锁主路与支路,进攻方缺少第三进攻角度来打开局面。 |
4 月 3 日反馈继续提到双T或潘妮/格鲁特等英雄很容易把主路口与小房间口一起卡住,进攻方仍缺少稳定第三角度破局。 |
2026-04-03 GAC 反馈 | ||||
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03
A_GATE_CHOKE
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大门阻塞点过强 A 段主路与支路口仍然过近,进攻方容易继续被收过路费;支路和小房间偏窄,坦克与辅助都容易被结构卡死。 |
4 月 3 日反馈里,“抽过路费问题没有明显改善”仍是高频结论;当前更明确的问题是主路口与支路口关系仍然过近。 4 月 23 日 GAC 反馈:这轮改动没有明显抬高 A 段主门阻塞强度,进攻方依然更多通过两侧支路拉开与包夹。 |
2026-04-03 GAC 反馈 | ||||
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04
B_ATTACKER_RESPAWN_DEADZONE_BUG
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B 点进攻方重生室复活位置异常 角色会复活在死亡区域里,或像是被出生点体积关系异常挤出到错误位置。 |
功能性问题,需与设计问题分开跟踪。 |
2026-04-01 | ||||
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05
B_MAIN_PATH_BRIDGE_LATE
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桥出现前找不到主路 桥在运载目标推到后才出现,之前玩家完全无法识别主路方向。 |
2026-03-27 | |||||
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06
C_BREAK_TRANSFORM_NOT_FELT
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C 点破碎后玩法变化感不足 C 点虽然做了较多破碎与结构调整,但玩家没有明显感受到点位变形带来的玩法变化。 |
实战大多数情况仍是直接破点,点内博弈变化感不足。 4 月 14 日这版直接把“推进后生成主路挡体”作为显性阶段变化点,希望让玩家更明显感受到前后阶段的玩法差异。 |
2026-04-09 策划跑测反馈 | ||||
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07
C_CART_CONTEST_HEAL_LOSS
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C 段防守方下去卡车容易脱离奶位 终点段防守方如果主动下去卡车,经常会吃不到奶、难以上来,导致卡车行为本身成本过高。 |
这条是 4 月 3 日最值得独立挂出的新问题之一,和“前压收益太高”一起构成终点段的核心不对称。 4 月 22 日又补了一版 C 段实际改动:变化后的结构去掉了一块,让进攻方在这个位置的空间更大;原来太窄、走起来不舒服,也容易吃怪伤害。现在站位更开阔,进攻后排也更容易奶到前排。 |
2026-04-22 聊天改前改后截图 | ||||
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08
C_DEFENDER_PUSHBACK_FRONT_HALF
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C 段前半推进后防守方容易重新压回长直道 C 段前半如果缺少阶段性挡体,车推过后防守方仍能较顺地重新压回前半主路,导致进攻方继续吃长直枪线与过路费。 |
4 月 14 日已在前半推进后生成一个挡在主路的结构,后续重点观察它是否真的压低了回压收益。 |
2026-04-14 当日聊天迭代 | ||||
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09
C_END_FRONT_CONNECT_TOO_STRONG
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C 终点前后连通过强 终点前空间过于前压,终点区收束不足,进攻方容易过早压前。 |
4 月 3 日反馈继续确认:终点段核心矛盾不是“结构不够多”,而是进攻方前压收益依然偏高,而防守方下去卡车的成本过高。 4 月 22 日又补了一版 C 末端实际改动:把这个口子封上了。 |
2026-04-22 聊天改前改后截图 | ||||
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10
C_FRONT_HALF_TOO_STRAIGHT_AFTER_BREAK
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C 段前半主路在结构打开后仍偏直通 C 点前半主路在局部结构打开后仍偏直通,缺少更有层次的转折与攻防关系。 |
反馈里直接提到 C 前半“不太对”、开了后“太直通了”。 4 月 14 日已尝试在前半推进后生成主路挡体,并补大量破碎来切断长直道一次看穿的关系。 4 月 15 日继续收束为前半优先问题:广场和前半主路仍偏直、偏空,可尝试通过补结构和分段掩体来改善推进节奏。 4 月 20 日新增 C 段候选方案:把 C 段进攻方重生室再换一下位置,同时把 C 前段和后段的内侧转角做一点联通,尝试改善前压关系、内侧动线和前后段衔接节奏。 |
2026-04-20 C 段候选方案讨论 | ||||
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11
C_LONG_SIGHTLINE_AND_DEFENSE_STACKING
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C 点长直枪线与防守堆位仍然偏重 车路撑开后形成的长直枪线依旧难受,同时防守可堆位置偏多,C 点整体压迫感仍重。 |
反馈同时指向“长直道长枪舒服”和“防守位置堆体很多”。 4 月 14 日已在前半加入阶段性主路挡体与更多破碎,目标是削弱长枪线与防守堆位的叠加收益。 4 月 15 日讨论里,C 段前半被认为仍需补结构来增加防守方越位前压成本;当前重点不是大改路线,而是切节奏、补掩体、削弱门口持续压制。 通过新增过渡结构,尝试让进攻方前压时后排丢失前排视野,降低持续前压和整段互看的效率。 4 月 20 日策划侧继续提到 C 段仍有明显长枪线,前半推进过程中还会持续吃“过路费”,说明当前对长枪线与防守堆位的削弱还不够。 4 月 20 日新增 C 段候选方案:把 C 段进攻方重生室再换一下位置,同时把 C 前段和后段的内侧转角做一点联通,尝试改善前压关系、内侧动线和前后段衔接节奏。 |
2026-04-20 C 段候选方案讨论 | ||||
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12
C_MAIN_PATH_CLOSED
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车没到位时主路封闭,找不到主路 大门关闭时玩家完全无法判断主路位置,是全场最严重的引导问题之一。 |
调整进攻方重生室位置与主路门关系,让主路成为更自然的第一选择 4 月 22 日补了一条 C 段候选调整:这里可以改一下玻璃窗,增强引导性。 |
2026-04-22 聊天迭代截图 | ||||
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13
C_MAIN_ROUTE_NOT_FIGHT_ZONE
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主路和战斗热区错位 玩家都在支路打架,没人看车或推车,目标推进和战斗空间脱节。 |
结合主路重构一起调整战斗热区与主路线关系 4 月 22 日补了一条 C 段候选调整:这里可以改一下玻璃窗,增强引导性。 |
2026-04-22 聊天迭代截图 | ||||
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14
C_ONE_THIRD_CAPTURE_GAP_COLLISION
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点占 1/3 后结构变化会留下地缝,角色会掉入 点位占到 1/3 后,结构切换产生地面缝隙,玩家会掉进去,需要补碰撞。 |
功能性/配置问题,直接补碰撞并复查阶段切换后的地表连续性。 |
2026-04-03 策划跑测 | ||||
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15
C_ROUTE_CHAOS_AFTER_TRANSFORM
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结构变形后主支路极度混乱 变形后难以区分哪条是主路,玩家大面积迷路。 |
正在重构 C 段主路径与关键过渡节点,降低变形后主支路混乱 |
2026-03-27 | ||||
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C_TOO_MANY_BRANCHES
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支路开口过多、学习成本高 路线复杂,新玩家多次游玩仍难记住。 |
通过入口关系调整和主路径梳理,降低支路开口带来的复杂感 |
2026-03-27 | ||||
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A_BREAKTHROUGH_OPENINGS_TOO_MANY
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A 段突破口过多导致防守压力上升 A 段破碎口增多后,进攻方突破面被明显放大,防守方更难维持稳定拦截。 |
本轮反馈直接提到 A 口子一多后“不好守了”。 4 月 14 日聊天迭代里,已取消 A 点一处前置破碎,并把新的突破机会后置到点内侧,方向是减少入口数量、缓和防守方同时看多个入口的压力。 4 月 15 日与 GAC 对齐后,A 段被认为当前没有特别大的新增问题;现有破碎即使增加了一个入口,体感上也未必构成决定性差异,因此这轮先观察,不作为最优先修改区。 4 月 20 日新增口头反馈认为 A 点当前“不符合预期”,进攻方强度有点超出、防守压力偏大;候选回调方向包括把垫脚石加回来,并重新考虑正面房顶不要做成会滑落、而是允许站人。 4 月 20 日又补了一版更具体的 A 点回调方向:大门破碎宽度收窄,不再碎得那么大,同时把旁侧房顶设计成可站位,用更可控的突破口数量换回一部分防守压力,并把高点利用从“滑落无效”改成“可争抢站位”。 4 月 20 日傍晚收束:参考 GAC 方案,A 段先做更收束的一版改动 —— 让防守方后排在点后仍有可站位置,把后面那个纯房间做成一个小高台;前面原本的调整方案先暂时不动,看一下只改这里的体感。同时用户自己的倾向是:大门破碎仍保留一边,让前点保留一些防守强度,避免直接每次冲进来;垫脚石本轮先不加,减少同时引入的变量。 4 月 20 日晚已落地一版 A 点大门调整:从防守方视角看右侧改为不可破碎,方向上是继续收入口数量,让前点保留一些防守强度。 4 月 20 日 GAC 正式反馈再次确认:A 点主路正面强度低但支路拉开后进攻方过强,防守方后排被严重压缩到只能站下水道口小房间,建议增强支路与主路连通性让防守方有奶线可辐射到支路。 4 月 20 日晚又补了一版 A 点实际改动:A 点后方整体抬高 2 米,并同步改了门,目标是让防守方后排有一个更安全的可站位。 |
2026-04-22 聊天迭代截图 | ||||
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18
A_GATE_BREAK_WIDTH_KEEP_ONE_SIDE
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A 大门破碎宽度倾向保留一边以保留前点防守强度 为了让前点保留一些防守强度、避免进攻方每次直接冲进来,当前倾向把 A 大门的破碎只保留一边,而不是同时把两侧都打开。 |
本轮先不引入垫脚石,作为减变量观察项一起跟踪。 4 月 20 日晚已落地一版 A 点大门调整:从防守方视角看右侧改为不可破碎,方向上是继续收入口数量,让前点保留一些防守强度。 |
2026-04-20 A 段实际改动 | ||||
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19
A_INNER_SECOND_FLOOR_HARD_TO_HOLD
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A 点点内后侧二楼难驻留,容易直接吃进攻方多人枪线 A 点点内后侧二楼当前不好踩稳,即使上去也容易直接暴露在进攻方多人枪线里,导致这个站位很难形成稳定价值。 |
这条不是单纯“视野不好”,而是可站性和暴露度一起有问题。当前反馈口径是“踩不住”,且一上去就会被进攻方几个人枪线一起收掉,因此需要单独作为点内站位价值问题跟踪。 4 月 20 日又补了一版更具体的 A 点回调方向:大门破碎宽度收窄,不再碎得那么大,同时把旁侧房顶设计成可站位,用更可控的突破口数量换回一部分防守压力,并把高点利用从“滑落无效”改成“可争抢站位”。 参考 GAC 方案:先把点后的纯房间做成一个小高台,让防守方后排有一个可以站住、并不直接吃进攻方多人枪线的位置,本轮先验证这个方向,再决定后续是否再调整其它位置。 4 月 20 日晚又补了一版 A 点实际改动:A 点后方整体抬高 2 米,并同步改了门,目标是让防守方后排有一个更安全的可站位。 4 月 22 日又补了一版 A 点实际改动:取消了这个破碎,防止进攻方在这里舒服地抽防守方后排。 |
2026-04-22 聊天迭代截图 | ||||
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20
A_SUPPORT_FOLLOWUP_HARD
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A 段新增支路里辅助与大部队跟进困难 新增支路虽然带来一点变化,但通路仍偏窄偏隐蔽,辅助和大部队难顺畅跟进,导致新路线难真正转化为稳定突破面。 |
这是 4 月 3 日相对老问题更明确的新收口:问题不只是“支路存在”,而是“支路无法承担团队推进功能”。 |
2026-04-03 GAC 反馈 | ||||
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A_UNDERGROUND_DROP
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地下入口容易误掉下去 开口位置贴近动线、提示弱;格鲁特等大体型英雄会因结构窄小卡住。 |
2026-03-27 | |||||
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22
BC_PAYLOAD_ROUTE_GUIDE
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载具早段路线与主路脱节,打点后容易出现车没人管 |
车的起点/早段路线已修改,明天跑测验证是否能更自然带玩家跟车走主路 |
2026-03-30 | ||||
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23
B_BACKFIELD_GRASSHOUSE_UNCOMFORTABLE
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B 段后场草房子区域站位与出入不舒服 讨论里提到 B 段后场草房子一带对进攻方不太舒服,站住后也不容易真正转化为稳定推进优势,说明这一带支撑结构与站位价值可能不足。 |
后续可结合 B 段前后节奏一起看,判断是补掩体、补站位,还是加强前后场衔接。 人工补正后确认:后半方向包括高台联通、下方补掩体和可用结构,目标是让 B 段末端防守方后排有地方站。 实际修改已落地:连接返场台子与花架平台、补紫色标记掩体、补前置小掩体和一层额外遮挡,方向是让 B 段末端防守后排更有地方站。 4 月 20 日 GAC 反馈确认返场不堵门有改善,但后排站位问题仍在;柱子太小、AOE 容易命中、辅助仍然只能往小房间或二楼窗口躲。 4 月 20 日晚又补了一版实际改动:把这处结构变换区域整体向右移了一点,用来遮挡一条长枪线;去掉了原本车会停在该处、不会继续后退的限制,让车恢复按原路继续向后退;多出来的结构现在可以直接上到二楼;左侧还新增了一个变化后的小掩体,让后排角度更舒服。 4 月 20 日晚正式将 B 段终点的大门改为常驻开启。 4 月 20 日晚又补了一版 B 段实际改动:二楼右后方高台处的通路改成常驻开启,让进攻方和防守方围绕二楼多一些临时选择,也让防守方顺着木梯/木楼梯回撤更顺。 |
2026-04-20 B 段实际改动 | ||||
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24
B_BREAK_EXIT_EXPOSED
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B 点破碎出口过于暴露 B 点破碎出口原本出来后遮挡不足,进攻方一出洞就容易被主路或侧向火力直接看到。 |
4 月 14 日已在出口前补一根柱子,方向是让出洞后的第一拍更隐蔽、更能重新组织。 |
2026-04-14 当日聊天迭代 | ||||
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25
B_EARLY_ROUTE_UNLOCK_TIMING
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B 段额外路线需要足够早解锁才有助于破前压 如果额外路线开放得太晚,它就更像后续绕路补充,而不是前半破解长直道前压的真正工具。 |
本轮做法是让车在 B 段开始时只推进一点点就触发变化,尽早给出这条新增上行路线。 |
2026-04-17 B 段开段实际修改 | ||||
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B_END_DEFENSE_STRUCTURES_TOO_STRONG_FOR_ATTACK
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B 段末段防守可用结构偏多,进攻方难打进终点区 车推到 B 段最后一块时,防守方可利用的结构较多,导致终点前防守落位完整、进攻方较难真正把空间打进去。 |
这条和“返场出口是否舒服”不是一回事,重点是终点区攻方推进难度仍偏高,后续需要单独看防守结构数量、交叉火力和进攻展开空间之间的关系。 4 月 20 日新增 B 段后半候选方案:挪动一处结构位置,并让结构变化后可通到高台;同时打开另一处窗口并联通路线,目标是让防守方撤退更方便、增加一个出口,也让进攻方在结构变化后更容易上高台利用该点位,缓解终点前只有主路可争的单一关系。 4 月 20 日补充意图:B 后半挪动结构位置、让结构变化后可通到高台、并打开窗口联通路线,这一组改动除了改善撤退/出口/抢点关系,**也是为了顺便切掉 B 段结构改变后形成的超长枪线**,让中段不再是一条直线对穿。 4 月 20 日晚又补了一版实际改动:把这处结构变换区域整体向右移了一点,用来遮挡一条长枪线;去掉了原本车会停在该处、不会继续后退的限制,让车恢复按原路继续向后退;多出来的结构现在可以直接上到二楼;左侧还新增了一个变化后的小掩体,让后排角度更舒服。 4 月 20 日晚 B 段末尾又补了一版实际改动:为了防止防守方台子形成过长枪线,把台子稍微缩短了一点。 4 月 20 日晚正式将 B 段终点的大门改为常驻开启。 4 月 20 日晚又补了一版 B 段实际改动:二楼右后方高台处的通路改成常驻开启,让进攻方和防守方围绕二楼多一些临时选择,也让防守方顺着木梯/木楼梯回撤更顺。 4 月 20 日晚 B 段末尾又补了一版实际改动:那个大门做了缩小,并且在内部增加了一个视野阻隔。 4 月 23 日和美术对完后的当前收口是:B 点终点成了这轮唯一明确卡点;用户已于当晚先完成一版修正,后续等待美术下一轮反馈确认是否收口。 |
2026-04-20 B 段末尾实际改动 | ||||
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27
B_END_EXIT_CROSS_SIGHT_TOO_OPEN
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B 段末端多个返场出口互相暴露,容易被同时压制 B 段末端原本多个返场出口之间互看关系偏直,进攻方容易较早压住出口视野,防守返场与后排站位都比较吃力。 |
已通过缩窄门口、补小遮挡、补前置视野阻挡结构和更多可踩掩体来缓和这个问题。 |
2026-04-15 B 段末端实际修改 | ||||
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B_END_OPENING_DIRECTION_ROTATE
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B 段末端一处开口朝向需要尝试调整 B 段末端一处开口当前朝向不太合适,会影响进出节奏与该位置的攻防关系。 |
候选方案:把这处开口的朝向改一下试试,观察是否能改善进出动线、出口暴露度与终点前的攻防关系。截图:site/assets/images/dumubao/2026-04-20/009-b-end-opening-direction-rotate-plan.png 4 月 20 日晚又补了一版 B 点实际改动:改了开口位置,并删去了室内原本的一个隔断,方向上是继续调整 B 点进出节奏和室内的攻防关系。 4 月 20 日晚 B 段末尾又补了一版实际改动:那个大门做了缩小,并且在内部增加了一个视野阻隔。 |
2026-04-20 B 段末尾实际改动 | ||||
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B_FRONTLINE_POLARIZED_PACE
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B 段前点破点前后节奏两极化 B 段前点容易把战斗拖在前段,但一旦突破前点,又容易迅速转成压着防守方打,整体节奏曲线过陡。 |
这条比原来的“前点强度高”更具体,是 4 月 3 日新收口出的节奏问题。 4 月 15 日再次被印证:B 段前面常常卡太久,但一旦越过某个点后车又会很快推进,前后节奏两极化仍然明显。 |
2026-04-15 GAC 对齐讨论 | ||||
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B_FRONTLINE_TOO_STRONG
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B 段前点防守强度仍偏高 B 段前点仍容易把战斗锁在前段,桥前直道与断桥附近的防守强度偏高,进攻方经常需要靠大招团突破。 |
这轮已可收口成 B 段稳定主问题之一:前点容易拖太久,但一旦破点又容易迅速转成压着防守方打,节奏两极化明显。 4 月 14 日这版通过桥后新增破碎躲避点与绕支路机会,开始尝试削弱长直道纯正面硬顶的压力。 4 月 15 日讨论再次确认 B 段仍是当前最容易久卡的位置,前场双口 + 下坡入口 + 长直路前压让防守方很容易把进攻压死在前段。 人工补正后确认:B 段前半下一步不是泛泛“补结构”,而是要给中低端局补一条额外路线,帮助破解长直道前压。 本轮通过“车推一点即开放额外上行路”来更早介入前半长直道前压问题,后续观察是否真能降低正面硬解压力。 4 月 20 日策划口头反馈再次确认:B 段中部结构变化后仍会拉出较长枪线,前半并没有完全摆脱被长枪线压住的问题。 |
2026-04-20 策划口头反馈 | ||||
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B_FRONT_EXTRA_ROUTE_FOR_LOW_MID_SKILL
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B 段前半缺少适合中低端局破解前压的额外路线 B 段前半目前主要依赖正面处理长直道前压,对中低端局不友好,缺少一条更容易理解和使用的额外破解路线。 |
下一步方向已明确:补一条额外路线,帮助中低端局破解前面的长直道前压。 实际修改已落地:B 段开段时车只要推进一点点,就会激活结构变化,新增一条可上去的路线,方向上就是给中低端局更容易理解的额外破解路。 4 月 20 日 GAC 反馈结论:B 段新增路线作用有限、利用率低,前段体验变化不大,高低差导致队友难支援,更像是辅助骚扰通道,未真正改变正面推进体验。 4 月 20 日晚 B 段又补了一版实际改动:这里新开了一个破碎,让进攻方有更近的上二楼路径,并给这个角度的进攻方补了一个攻击角度。 4 月 20 日晚又补了一版实际改动:把这处结构变换区域整体向右移了一点,用来遮挡一条长枪线;去掉了原本车会停在该处、不会继续后退的限制,让车恢复按原路继续向后退;多出来的结构现在可以直接上到二楼;左侧还新增了一个变化后的小掩体,让后排角度更舒服。 4 月 20 日晚又补了一版 B 段实际改动:二楼右后方高台处的通路改成常驻开启,让进攻方和防守方围绕二楼多一些临时选择,也让防守方顺着木梯/木楼梯回撤更顺。 |
2026-04-20 B 段实际改动 | ||||
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32
B_FRONT_PLATFORM_BACKLINE_SAFE
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B 段前点平台对防守后排支援过于友好 前点绿圈平台与垫脚关系让防守后排能较安全地支援前压位,放大了主路与侧路的联防强度。 |
你当天已开始通过“删除垫脚石”削弱这条联动,因此状态先记为进行中。 补充说明:这轮不是单纯加强高台,而是通过高台联通把返场与后排站位整合起来,让防守后排有更稳定的落脚点。 |
2026-04-15 B 段末端实际修改 | ||||
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B_FRONT_ROUTE_LINKED_COVER
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B 段前点入口与侧路仍容易被联防一起锁住 前点入口、小房间与侧路都还贴在主路火力关系里,进攻方不管走哪条线都容易被同一套防守覆盖一起卡住。 |
来自 4 月 7 日 GAC 聊天收口。重点不是某一条绕路太远,而是前点入口 × 小房间 × 主路覆盖关系仍然耦合过强。 4 月 14 日已在桥后长直道侧新增破碎通路,尝试给主路转支路提供中途跳板与新的切入关系,后续观察是否真能拆开联防覆盖。 4 月 15 日讨论补充说明:两个入口距离近、切换快,防守方可根据露头方向快速换防,导致主入口与侧向切入仍然容易被联动锁住。 新增上行路后,前半不再只依赖原有正面关系,后续可观察是否有效削弱入口被联防一起锁住的问题。 4 月 20 日晚 B 段又补了一版实际改动:这里新开了一个破碎,让进攻方有更近的上二楼路径,并给这个角度的进攻方补了一个攻击角度。 |
2026-04-20 B 段实际改动 | ||||
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B_MEDPACK_POSITION_BLOCKED_BY_TANK
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B 段一处血包当前位置容易被防守坦克卡死 B 段中部某处血包,本意是让进攻方拉住该位置以压缩防守站位、让正面更好推进;但如果防守方有一个坦克卡在这里,进攻方会很难处理。 |
候选方案:把这个血包挪到更偏向进攻方的位置,或者直接去掉。 |
2026-04-20 第一视角观察 | ||||
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B_MID_LONG_SIGHTLINE_AFTER_STRUCTURE_CHANGE
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B 段中部结构改变后形成超长枪线 B 段中部在结构变化后会形成一条超长枪线,让进攻方推进期间被持续远距离压制,体感上把中段拉成一条直线对穿。 |
当前候选方案是结合 B 后半改动一起处理:通过挪动结构位置、让结构变化后可通到高台,并打开窗口联通路线,这一组改动一方面改善撤退、出口与高台争抢,另一方面也想顺便切掉这条超长枪线。 4 月 20 日晚又补了一版实际改动:把这处结构变换区域整体向右移了一点,用来遮挡一条长枪线;去掉了原本车会停在该处、不会继续后退的限制,让车恢复按原路继续向后退;多出来的结构现在可以直接上到二楼;左侧还新增了一个变化后的小掩体,让后排角度更舒服。 4 月 20 日晚 B 段末尾又补了一版实际改动:为了防止防守方台子形成过长枪线,把台子稍微缩短了一点。 |
2026-04-20 B 段末尾实际改动 | ||||
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B_MID_STRUCTURE_TOO_SIMPLE_FOR_CYCLES
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B 段中部结构关系偏简单,循环不足,容易只打正面 策划反馈认为 B 段中间结构当前偏简单,可形成的循环和换边关系不足,实战更容易退化成单线正面对顶。 |
这条不是单纯“多加一条路”就能解决,更像是中部节点在结构层面缺少可重复利用的转折、回环和侧向施压关系,后续应结合长枪线问题一起看。 4 月 20 日新增候选方案明确指向:通过结构变化后接通高台、打开窗口、补路线联通,给 B 后半主路外再增加一个双方都需要争抢的结构点,尝试改善循环偏少、关系过于简单的问题。 4 月 20 日补充意图:B 后半挪动结构位置、让结构变化后可通到高台、并打开窗口联通路线,这一组改动除了改善撤退/出口/抢点关系,**也是为了顺便切掉 B 段结构改变后形成的超长枪线**,让中段不再是一条直线对穿。 4 月 20 日晚又补了一版 B 点实际改动:改了开口位置,并删去了室内原本的一个隔断,方向上是继续调整 B 点进出节奏和室内的攻防关系。 4 月 20 日晚 B 段又补了一版实际改动:这里新开了一个破碎,让进攻方有更近的上二楼路径,并给这个角度的进攻方补了一个攻击角度。 |
2026-04-20 B 段实际改动 | ||||
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B_SEWER_LOW_USE
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下水道主动利用率极低 大多数进入都是误操作,主动绕行使用接近于零。 |
2026-03-27 | |||||
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38
B_SEWER_TRAP
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下水道入口在主路上方,容易误入 开口位置就在主路动线上方,玩家频繁不小心掉进去。 |
2026-03-27 | |||||
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C_ATTACKER_RESPAWN_POSITION_ITERATE
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C 段进攻方重生室位置仍可继续迭代 C 段进攻方重生室当前位置仍未完全收束,计划再换一次位置,结合前段与后段内侧转角的联通,让进攻方上路效率与前后段衔接更顺。 |
与“C 段前压到重生室过于直接”和“C 段前半仍偏直通”等问题相关,作为本轮候选改动一起跟踪。 |
2026-04-20 C 段候选方案讨论 | ||||
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40
C_BACKLINE_VISION_LIMITED_BY_NARROW_DOORS
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C 段后排视野容易被过窄门口限制 C 段局部多个门口过窄时,防守方后排观察和支援视野会受限,影响末尾防守与返场协同。 |
本轮已把三个门口适当放宽,后续观察是否显著改善后排视野与站位舒适度。 |
2026-04-17 C 段实际修改 | ||||
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41
C_DEFENDER_RESPAWN_NO_BUFFER
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C 段防守方重生室缺少过渡区 C 段防守方重生室当前没有配置明确过渡区,返场出门到进入战区的节奏关系可能过硬。 |
后续要结合三波防守问题一起看,确认是否放大了返场效率和重组速度。 人工补正后确认:下一步要把防守重生室出口向后移,并利用多出来的空间补缓冲结构,降低进攻方直接压重生室的能力. 这轮在 B 段末端先实践了“前置视野阻挡结构”来改善返场;用户明确指出这种方式对防止返场困难是有效的,可作为后续可复用手法。 实际修改已落地:在重生室与终点前之间增加一段过渡结构,并把返场路线做得更多,目标是避免防守方被直接堵在门口。 4 月 22 日又补了一版 C 段实际改动:这两个门的高度提高了 1.5 米。 4 月 22 日又补了一版 C 段实际改动:去掉了 C 防守方重生室两侧重生门前的过渡区。 4 月 23 日 GAC 反馈:堵门情况已明显减少,实战里基本不再频繁出现;斜坡强度整体可接受。 4 月 24 日新增实际改动:C 段终点防守方重生室正门位置补了一个柱子,继续微调门前遮挡、出门关系和压家处理。 4 月 24 日补充实际改动:终点附近新增两个双方都能利用上的柱子,同时正门位置也补了一个柱子,继续调整门前遮挡、压家关系和终点门口奶线。 |
2026-04-22 聊天迭代截图 | ||||
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C_DEFENSE_PUSHBACK_HARD
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C 段后段防守方反推困难 后段结构收束后,防守方在反推时更容易被结构卡住奶线、移动和拉扯节奏,局部更聚焦但整体反打体验变硬。 |
这是 4 月 3 日从“结构偏密”里拆出来的新问题,更偏阵营体验和反推关系。 |
2026-04-03 GAC 反馈 | ||||
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C_DEFENSE_THREE_WAVES_TOO_LONG
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C 段玩法长度偏长,防守可能能打三波 不是单纯空间尺度长,而是玩法时长偏长,防守方在 C 段可能有机会组织三波防守。 |
后续重点确认:返场距离、阻塞点密度、终点前后阶段切换与防守重组速度是否共同抬高了防守轮次。 |
2026-04-03 策划跑测 | ||||
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C_END_HIGHGROUND_STRONG
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末尾高台防守优势过大 高台枪线过长、视野开阔;防守方奶位和枪线优势明显;进攻方低冲高距离太长。 |
2026-03-27 | |||||
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C_END_WALL_PASSAGE_SPLIT
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终点厚墙改通道,增强空间分段 可考虑将 C 段终点的一面墙加厚成通道型厚墙,把一个大空间切成两个更清楚的小空间。 |
备选结构思路;当前先记录,暂不立刻修改 4 月 23 日 GAC 反馈:C 末端封口后整体更安全、更好读,但也更利好进攻方后排在该区域稳定落位。 |
自我反馈 | ||||
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C_FALSE_END_SMALL_DOORS
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C 段前部假终点双小门过窄 两个出口口子较小,进攻方先落位后,防守方很难稳定出来踩车。 |
4 月 3 日反馈整体认可这里比之前更容易守住 1~2 波,但仍偏条件型成立;二楼利用率低,立体防守关系还没完全长出来。 人工补正后确认:C 段后半前面的门口可适当拓宽,不必维持当前过窄状态。 用户说明:当前缩窄的门和遮挡后续会做成到 C 段才开始破碎,避免 C 段进攻期因为门口偏小而体验不好。 实际修改已落地:三个门口整体适当加宽,改善后排视野与通过舒适度。 4 月 23 日 GAC 反馈:这两个门再抬高 1.5 米后的整体体感仍偏弱,只有少量反馈认为没那么挤或飞行射界更大,多数人感知不强。 |
2026-04-17 C 段实际修改 | ||||
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C_FRONT_BACK_INNER_CORNER_LINK
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C 段前段与后段内侧转角缺少联通 C 段前段与后段在内侧转角位置缺少联通,导致前后段衔接偏割裂、内侧动线选择偏少。 |
计划在内侧转角做一点联通,配合 C 进攻重生室位置调整,一起改善前后段衔接与内侧攻防关系。 |
2026-04-20 C 段候选方案讨论 | ||||
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C_FRONT_DEFENSE_CONDITIONAL
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C 段前点可守但成立条件偏多 C 段前点比之前更能守 1~2 波,但仍比较依赖提前落位、阵地准备和对方处理方式,默认稳定性还不够。 |
这条不是老的“门太窄”问题,而是 4 月 3 日新验证出的阶段性结论:方向对了,但稳定成立条件还不够好。 |
2026-04-03 GAC 反馈 | ||||
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C_FRONT_PLAZA_TOO_EMPTY
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C 段前半广场区域偏空 GAC 讨论中明确指出 C 段前半广场“太空”,导致节奏过直、可借位点不足,也让前压与绕门关系过于直接。 |
下一步方向是补 1~2 个掩体或更多分段结构,但目标不是彻底打通整段,而是让防守前压成本提高、进攻展开更有节奏。 4 月 24 日补充前后对照后又进一步确认:这段如果处理得太空,进攻方在这里推进时会没有任何掩体,因此当前回调方向是保留一个柱子,并让前面的破碎再多碎一点。 4 月 24 日用户明确补正:前半这段不是回调,而是新改成保留一个柱子的状态,前面的破碎会再多碎一点;直接原因是这里太空,进攻方推进时没有任何掩体。 |
2026-04-15 GAC 对齐讨论 | ||||
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C_PRESSING_RESPAWN_TOO_DIRECT
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C 段前压到重生室的路径过于直接 当进攻方前压到防守重生室附近时,前后排互看关系过于直接,容易形成持续压门与堵返场。 |
本轮已通过在重生室与终点前之间补过渡结构来切断部分互看,并增加返场路线。 4 月 20 日新增 C 段候选方案:把 C 段进攻方重生室再换一下位置,同时把 C 前段和后段的内侧转角做一点联通,尝试改善前压关系、内侧动线和前后段衔接节奏。 4 月 20 日 GAC 反馈明确确认 C 段末尾返场已显著改善,几乎所有人都认可进攻方难堵门了。 4 月 20 日晚 C 段又补了一版实际改动:进攻方重生室改到了城堡内。 4 月 21 日补了一版开口换位调整:把开口换了位置,目的是防止进攻方过快到达防守方贴近重生室的位置。 4 月 21 日又补了一版 C 段调整:C 进攻方重生室增加了侧边一条支路,目的是给进攻方更多离开重生室后的侧向选择。 4 月 21 日又补了一版 C 段调整:在前中后增加了一条连通在一起的支路,通过一个外场做过渡,让后半段攻防不再只剩正面硬打一个选择。 4 月 21 日又补了一版 C 段防守方出生点调整:出门后增加一个小高度,可以极限奶到最终终点车附近的队友;同时增加一个中门防止被持续压家;三个门后面都补了一段过渡区,进攻方进不去,但防守方在里面也回不了血,用来避免防守方蹭着门回血。 4 月 22 日又补了一版 C 段实际改动:这两个门的高度提高了 1.5 米。 4 月 22 日又补了一版 C 末端实际改动:把这个口子封上了。 4 月 22 日又补了一版 C 段实际改动:去掉了 C 防守方重生室两侧重生门前的过渡区。 |
2026-04-22 聊天迭代截图 | ||||
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C_STRUCTURE_TOO_DENSE_BREAKUP
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C 段结构偏密,可考虑通过破碎关系做疏解 C 段后段结构密度提升后,局部更聚焦,但整体仍偏发散;掩体、奶线和枪线经常被切碎,后排体验仍然不好。 |
4 月 3 日反馈已明确收口:C 后段不是完全失控,而是局部更聚焦了,但结构密度过高把枪线、奶线、视野和后排站位切得太碎。 4 月 23 日 GAC 反馈:局部减法明显改善了后排移动、撤退和奶线,但也暴露出前排掩体偏少、前点过空的问题。 4 月 23 日继续回调:把局部结构改成斜面 + 掩体块,不再完全打开,目的是保留掩体并避免后退卡住。 4 月 24 日继续细化平衡点:不是简单把这里完全打开,而是保留一个柱子当掩体,同时把前面的破碎再做碎一点,避免前半推进过空。 |
2026-04-03 GAC 反馈 | ||||
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DB-C-2026-04-22-final-corner-cramped
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C 段最后拐角过挤,攻防视野差异导致防守优势明显 最后这个拐角空间偏挤,防守方比进攻方更容易拉开;攻防双方视野差异明显,防守方容易在角落偷到进攻方,导致进攻处理很难。 |
截图反馈原话:最后这个拐角有点太挤了,防守方又比进攻容易拉得开,攻防双方视野差异导致的优劣势比较明显,防守随便找个角落偷一个进攻就很难打。 4 月 22 日又补了一版 C 段实际改动:变化后的结构去掉了一块,让进攻方在这个位置的空间更大;原来太窄、走起来不舒服,也容易吃怪伤害。现在站位更开阔,进攻后排也更容易奶到前排。 4 月 23 日新增实际改动:局部收成斜面掩体,空间虽比完全打开时略小,但仍比最初版本更大,尝试在“不过挤”和“不过空”之间找平衡。 |
2026-04-22 聊天改前改后截图 | ||||
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FLYING_HERO_PRESSURE_HIGH
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飞行英雄与高位 poke 收益仍偏高 飞行或高机动英雄仍可利用 A 段悬崖、B 段屋顶、C 段高柱与高墙持续 poke,长枪和地面单位对其限制不足。 |
作为补充但稳定的全图问题继续保留:A 段悬崖、B 段屋顶、C 段高柱高墙仍在放大飞行英雄与高位 poke 的收益。 4 月 13 日已对 B 段屋顶做一版“纯斜坡化”处理,当前聊天确认角色站上去会滑落,说明该点已开始从稳定高位转向短暂经过面;后续重点观察滑落落点是否仍把人送进强枪线。 |
2026-04-13 当日聊天迭代 / 2026-04-03 GAC 反馈 | ||||
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GLOBAL_BRANCH_OVERLOAD
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支路开口总体过多 整体学习成本偏高,新玩家不容易迅速建立路线认知。 |
2026-03-27 | |||||
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55
GLOBAL_LONG_SIGHTLINE
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整体枪线偏长 Poke英雄可以利用结构进行无伤输出,对近战/突进英雄不友好。 |
4 月 3 日补充反馈指出飞行英雄和 poke 位置仍偏强,A 段悬崖、B 段屋顶与 C 段高柱/高墙都仍能提供较高收益。 |
2026-04-03 GAC 反馈 | ||||
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A_MISSING_BREAK_SPOT
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A 段某处少了一个破碎 A 段在 2026-04-20 观战截图里发现一处本应存在的破碎缺失,当前位置是一面看似可破碎但目前没有破碎的实墙体。需要确认是漏配置还是需要新增破碎设定。 |
截图:site/assets/images/dumubao/2026-04-20/006-a-missing-break-spot.png。后续核对该位置原本是否计划设置破碎,再决定是补配置还是改结构。 |
2026-04-20 第一视角观战截图 | ||||
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57
A_PACK_LEFT_LOW
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防守方大门左侧血包利用率低 距离防守热区偏远,引导性不足。 |
2026-03-27 | |||||
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58
A_PACK_RIGHT_LOW
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进攻方右侧血包利用率低 位置偏远,脱离战斗热区,玩家实战中很少去拿。 |
2026-03-27 | |||||
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59
A_SMALL_ROOM_LOW_USE
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小房间利用率低 A 段小房间现在仍偏窄,更多像卡点结构而不是稳定可用的战术入口,大部队和辅助都不容易顺畅通过。 |
2026-04-03 GAC 反馈 | |||||
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60
A_UNDERGROUND_LOW_USE
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缩圈后地下结构利用率低 玩家进入意愿低,缺乏明确引导,战斗里实际很少用到。 |
2026-03-27 | |||||
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61
B_HIGHGROUND_BRANCH_HIDDEN
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上高台小支路入口不明显 很多人没有发现这条路线存在。 |
2026-03-27 | |||||
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62
B_RESPAWN_SHORTCUT_CONFUSE
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重生室门口支路造成方向困惑 这条支路可直达B段末尾,但出门后方向选择不明确,与主路关系不清晰。 |
B 段进攻方出生室位置已调整,明天跑测验证返场方向感是否改善 |
2026-03-27 | ||||
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63
C_OUTER_ROUTE_LOW_USE
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外侧支路利用率低 路线过远,实战中很少有人走。 |
4 月 23 日 GAC 反馈:C 段绕后高台整体不存在极端体验,更像高风险、中低收益的单人绕后位。 |
2026-03-27 | ||||
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64
C_SECOND_FLOOR_LOW_VALUE
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C 段前点二楼使用率偏低 C 段前点当前主要还是靠柱体与地面结构防守,二楼虽然存在但实际使用率偏低,没有长成稳定高价值的立体防守层。 |
这是 4 月 3 日反馈里非常明确的新现象,适合单独挂条,不继续塞回旧的开口问题里。 |
2026-04-03 GAC 反馈 | ||||
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65
C_TRANSFORM_FEEL_WEAK
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“车到才变形”体验差 结构变形特效不明显,玩家感知弱,不理解发生了什么。 |
2026-03-27 | |||||
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66
PACK_MOBILITY_HEALTHPACK_OVERUSED
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血包狗位好用,但奶位不易识别 当前血包狗位收益明显,但奶位较难找到,导致回血/补给点位的可读性与使用体验不平衡。 |
方向:保留血包狗位价值,同时提升奶位可见性、识路性或接近效率,避免补给体验失衡。 |
2026-04-02 自我反馈 / 2026-04-03 策划跑测 | ||||
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67
A_FRONT_BRANCH_DISTRACT
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前门支路会轻微干扰方向感 少数人反馈会短暂犹豫走哪条,但整体不算严重。 |
2026-03-27 | |||||
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68
A_RESPAWN_UNUSED_ZONE
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重生室旁有不明用途区域 玩家不知道这块区域的定位或功能。 |
2026-03-27 |